엔씨소프트 'AI 플랫폼' vs 넥슨 '가상 아이돌'…기술로 팬덤 경험 혁신 경쟁

엔터테인먼트 기업들이 AI 기술과 게임 콘텐츠를 활용한 새로운 팬덤 생태계 구축에 나서고 있다. 엔씨소프트의 올인원 플랫폼 '유니버스'와 넥슨의 가상 아이돌 프로젝트 '엘스타2'가 K-POP 팬덤 경험의 변화를 주도하고 있다. 엔씨소프트의 '유니버스'는 내년 초 한국을 포함한 세계 134개국에 동시 출시될 예정이다. 각종 온·오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 올인원 플랫폼으로, 인공지능 등 최신 IT 기술과 엔터테인먼트 콘텐츠를 결합했다. 한국어, 영어, 일본어를 지원한다. 유니버스는 콘서트, 스트리밍 등의 팬 활동을 앱에서 인증·기록하는 '컬렉션' 기능을 제공하며, 기록한 활동에 따라 각종 보상을 제공한다. 엔씨소프트는 음성 AI 연구부서 '스피치 AI 랩'의 기술을 활용해 유니버스에 아티스트의 AI 보이스를 구현할 계획이다. 이용자는 유니버스 앱에서 아티스트와 대화하는 콘텐츠를 즐길 수 있게 된다. 첫 아티스트로 아이즈원이 공개됐으며, 11개 팀의 아티스트를 순차 소개할 예정이다. 한편 넥슨의 인기 게임 '엘소드' 캐릭터가 가상 아이돌로 무대에 서는 '엘스타2' 프로젝트는 지난 11월 30일 서울 영등포의 영화관에서 컴백 공연을 개최했다. 약 4년 반 만의 재무대에도 불구하고 팬들의 열광적인 응원으로 성황리에 진행됐다. 팬들은 미리 준비한 응원 방법으로 함성을 높이며 콘서트장의 분위기를 한껏 고조시켰다. 가상 아이돌의 핵심 경쟁력은 물리적 제약의 극복이다. 현실 아이돌과 달리 시간과 공간의 제약이 없어 스트리밍을 통해 전 세계 팬들과 실시간으로 소통할 수 있다. 팬들의 참여와 창의성도 더욱 자유롭게 허용되며, 체력적 한계가 없어 지속적인 활동이 가능하다. 전문가들은 현실 아이돌과 가상 아이돌의 상호 보완 가능성을 제시하고 있다. 현실 아이돌은 개성과 감정, 생동감 넘치는 퍼포먼스로 깊은 유대감을 형성하고, 가상 아이돌은 시간과 공간의 제약을 극복하는 형태로 협력할 수 있다. 예를 들어 현실 아이돌과 가상 아이돌이 같은 무대에서 협업하거나, 팬 요청에 현실 아이돌이 대응하기 어려운 상황에서 가상 아이돌이 대체 콘텐츠를 제공하는 방식이 가능하다. 가상 아이돌 프로젝트는 광고와 마케팅, 교육, 헬스케어 등 다양한 산업군으로의 확장 가능성도 충분하다. 게임, 음악, 영상, VR 등 여러 기술과 콘텐츠 분야에서 이미 가상 캐릭터를 활용한 사례들이 늘어나고 있으며, 이는 전통적 엔터테인먼트의 한계를 뛰어넘는 새로운 문화로 정착되는 추세다.
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