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온라인게임서 K-뷰티까지, 벤처기업이 주도한 한류의 글로벌 확산 본격화

온라인게임서 K-뷰티까지, 벤처기업이 주도한 한류의 글로벌 확산 본격화

한류의 글로벌 확산 과정에서 벤처기업들의 역할이 핵심이 되고 있다. 초고속 인터넷 상용화와 벤처 육성 정책이 맞물린 1990년대 후반 이후, 한국 문화가 산업으로 전환되는 과정에서 스타트업들이 실험자·선도자로 기능해왔다. 한국 대중문화가 해외로 확산하며 소비되는 현상 뒤에는 다양한 분야의 벤처기업이 있었다. 비언어극 공연 '난타'를 제작한 PMC프로덕션은 2000년 공연예술계 최초로 벤처기업 인증을 받고 2004년 뉴욕 오프브로드웨이에 아시아 최초 전용관을 개설했다. 온라인게임이 한류 문화콘텐츠 수출의 첫 산업화 지점이 되었다. 1996년 넥슨, 1997년 엔씨소프트와 네오위즈 등이 잇따라 설립되어 중국·일본·북미·동남아시아 등에서 온라인 서비스를 시작했다. 기존의 정액제 방식과 달리 국내에서 개발한 부분 유료화 모델이 주류가 되었으며, 2000년대 후반에는 전체 문화콘텐츠 수출의 절반을 넘길 정도로 성장했다. 이어 애니메이션 산업도 글로벌 확장을 이루었다. 미국·일본 애니메이션의 하도급 제작을 하던 산업이 아이코닉스의 '뽀롱뽀롱 뽀로로' 이후 원천 IP(지식재산권) 산업으로 전환되었다. K-웹툰도 카카오·네이버 등 포털 사이트의 주요 서비스로 산업화했으며, 레진코믹스는 웹툰 유료화 모델과 함께 미국 등 해외 시장 개척에 앞장섰다. 케이팝데몬헌터스 열풍이 보여주듯 K-컬처 콘텐츠가 한국의 브랜드 가치를 높이고 있다. 하버드대 케네스 로고프 경제학과 교수는 한국인의 창의성에서 비롯된 소프트 파워를 한국의 핵심 경쟁력으로 꼽았다. 이러한 한류 산업 확장은 K-뷰티·K-패션 분야로도 영토를 넓히고 있다. 벤처기업들이 온라인게임 산업화에 성공한 이후 모바일게임과 디지털 플랫폼 성장을 통해 한류의 범위를 지속적으로 확대했다. 한양대 임이숙 에리카 교수는 "벤처기업은 한류 문화에서 새로운 길을 개척하는 실험자, 문화상품을 산업화하는 촉진자, 글로벌 시장을 개척하는 선봉자 역할을 수행해 왔다"고 평가했다. 벤처 생태계가 한류 산업의 성장을 견인한 핵심 기반이 되고 있다는 의미다.

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